Jumat, 25 Maret 2016

Pengantar Komputasi Modern (Analisis Jurnal Komputasi)

ANALISIS JURNAL KOMPUTASI DALAM BIDANG BIOLOGI
           
JUDUL                                  : APLIKASI BIOINFORMATIKA DALAM VIROLOGI
OLEH                                    : ANDI UTAMA
JUMLAH HALAMAN        : 9 HALAMAN

DIANALISA OLEH :
ADELINE FIANANDA (50412148)

PENDAHULUAN
            Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan algoritma. Ilmu komputasi merupakan bidang ilmu yang mempunyai penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah ilmu(sains). Pada analisis kali ini, akan dibahas contoh impelementasi komputasi pada bidang biologi, yaitu Bioinformatika. Bioinformatika dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi.
ANALISIS
            Benar adanya bahwa perkembangan ilmu Biologi sangat dipengaruhi oleh perkembangan ilmu bioinformatika. Salah satunya dalam bidang Virologi (ilmu virus). Sebelumnya, untuk mengklasifikasikan virus, harus dilihat morfologi terlebih dahulu dengan menggunakan mikroskop electron yang harganya relatif mahal sehingga tidak semua laboratorium dapat memilikinya. Selain itu, pengisolasian virus dilakukan sendiri dan merupakan pekerjaan yang sulit, karena banyak virus yang tidak dapat dikulturkan, apalagi diisolasi. Pada penulisan jurnal ini dibahas mengenai aplikasi bioinformatika dalam dunia Virologi, khususnya klasifikasi virus, penentuan tingkat mutase, prediksi rekombinasi, serta prediksi bagian antigen pada permukaan virus.
            Beberapa dasar pertimbangan dalam pengklasifikasian virus adalah asam nukleat pembentuk genom-nya (DNA atau RNA), bentuk simetri-nya, eksistensi selaput-nya (envelope), dan hal lain adalah tempat berkembang biak virus tersebut. Dalam sejarah virologi, pertimbangan klasifikasi mengalami perubahan.Dahulu tempat berkembangbiak dan bentuk penyakit yang banyak digunakan, dan sekarang ditambah dengan berdasarkan genom virus tersebut. Berdasarkan tipe genom inilah, virus dapat diklasifikasikan sederhana menjadi dua kelompok, yaitu virus DNA dan virus RNA. Kedua virus ini dapat dikelompokan lagi menjadi dua yaitu rantai tunggal (single strand) yang terdiri atas rantai tunggal positif dan negative, dan juga rantai ganda (double strand).
            Contoh klasifikasi virus berdasarkan genom, yaitu virus hepatitis C (HCV) diklasifikasikan kedalam family Flaviviridae bersama virus japanese encephalitis (JEV) karena kemiripan struktur genomnya. Kedua virus ini memiliki genom (+) ss RNA dan memiliki struktur genom yang berurutan dari 5’-UTR (untranslated region), protein struktural (protein pembentuk tubuh virus) dan protein nonstruktural (protein untuk replikasi virus). Peranan bioinformatika dalam identifikasi serta klasifikasi virus ini adalah dengan adanya database seperti GenBank, EMBL (European Molecular Biology Laboratory), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan) yang berisikan data sekuen berbagai virus, kita bisa membandingkan data sekuen virus yang kita miliki dengan data sekuen yang ada di database. Bioinformatika juga menyediakan tool/software untuk menganalisa kemiripan sekuen genom virus, seperti BLAST (Basic Local Alignment Search Tool). Selain itu, bioinformatika juga berfungsi untuk menganalisa posisi sejauh mana suatu virus berbeda dengan virus lainnya. Dengan menggunakan CLUSTAL W. Data yang telah dianalisa dapat dilihat dengan menggunakan software “Tree View” yang bisa didownload bebas dari berbagai situs. 
            Setelah virus telah diklasifikasi, virus dianalisa sampai sejauh mana virus tersebut mirip dengan yang ada dikelompoknya. Analisa ini digunakan karena virus selalu bermutasi dalam proses perkembangbiakan, sehingga sama secara umum, namun untuk nukleotidanya dapat berbeda. Apabila tingkat mutase gen lebih dari 5%, dapat dikatakan secara umum bahwa virus terserbut tidak lagi termasuk dalam virus asal dan menjadi kelompok baru yang terpisah. Peramgkat lunak yang digunakan untuk analisa pada umumnya sama dengan yang digunakan pada analisa DNA, diantaranya Sequencher (GeneCodes Corp.), SeqMan II (DNA STAR Inc.), Genetyx (GENETYX Corp.), dan DNASIS (HITACHI Software).
            Selain bermutasi, dalam perkembangbiakannya virus juga melakukan rekombinasi (penyilangan gen). Proses ini biasanya terjadi diantara virus yang dekat secara genetika. Dengan rekombinasi ini, tidak hanya bisa menghindar dari serangan antibodi dan obat, tetapi juga akan lebih stabil dan kuat sehingga bisa bertahan dan bergenerasi di alam. Untuk mendeteksi rekombinasi virus digunakan softwarer SimPlot. Dalam analisa ini diperlukan sekuen virus yang akan dianalisa dan virus yang diduga menjadi lawan rekombinasi. Analisa dapat dilakukan baik terhadap sekuen DNA maupun asam aminonya. Akan tetapi, dengan SimPlot ini hanya bisa dianalisa sekuen yang panjangnya sama. Uji coba yang dilakukan salah satunya adalah prediksi rekombinasi antara virus polio dan virus coxsackie A (CAV), virus yang sama-sama termasuk ke dalam enterovirus cluster C. Dalam contoh ini digunakan sekuen asam amino dari masing-masing protein virus, dan virus polio penyebab wabah di Filipina. Setelah dilakukan percobaan, prediksi terbukti benar. Disaat dibuat rekombinasi antara virus polio dan CAV pada kawasan 2B, virus rekombinan antara virus polio dan CAV-11 atau CAV-17 dapat berkembang biak dengan baik. Sebaliknya, virus rekombinan antara virus polio dan CAV-13, CAV-18, atau CAV-21 tidak bisa berkembangbiak.

            Bioinformatika dapat juga digunakan untuk memprediksi bagian antigenik pada suatu virus. Mengetahui bagian antigenic merupakan hal penting dalam Virologi, karena berdasarkan data antigenik dapat mendesign obat, mengembangkan vaksin, dan lain sebagainya. Untuk hal ini biasanya digunakan  homology modelling, seperti yang digunakan untuk kebanyakan protein. Karena bagian antigenik suatu virus biasanya terletak pada permukaan virus, homology modelling dilakukan terhadap protein pembentuk permukaan virus yang sudah diketahui bagian antigeniknya.



Senin, 16 November 2015

Website Perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang Mendukung Perekonomian Nasional dalam e-Government

1. ABDUL ROSYID 50412026
2. ADELINE FIANANDA 50412148
3. DESTI WAHYUNI  51412904
4. IMA RIZKI AMALIA 53412624


Pada kesempatan kali ini kita akan membahas Website perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang mendukung perekonomian nasional dalam e-Government. Namun sebelumnya perlu diketahui bawa selain e-Government, terdapat juga beberapa bidang yang mendukung perekononian nasional dan dituang menjadi sebuah Website. Diantaranya ialah:

v  e-Bussiness : Bergerak di bidang Bisnis
v  e-Learning : Bidang Pembelajaran / Diklat
v  e-Health : Bidang Kesehatan
v  e-Employment : Bidang Tenaga Kerja
v  e-Environment : Lingkungan Hidup
v  e-Agriculture : Bidang Pertanian
v  e-Science : Ilmu Pengetahuan

E-GOVERNMENT

E-Government merupakan kependekan dari elektronik pemerintah. E-Governtment biasa dikenal e-gov, pemerintah digital, online pemerintah atau pemerintah transformasi. E-Government adalah suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan kepemerintahan yang berbasis elektronik. Suatu penataan system manajemen dan proses kerja di lingkungan pemerintah dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Atau E-Goverment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.
Pemerintahan elektronik atau e-Government (berasal dari kata Bahasa Inggris electronics government, juga disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government) adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

 Model penyampaian yang utama dari e- Government yaitu:

1. Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C),  suatu teknologi informasi yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki hubungan interaksi antara pemerintah dengan masyarakat dan juga untuk mempermudah masyarakat dalam mencari berbagai informasi tentang pemerintahan.
2. Government-to-Business (G2B), suatu tipe hubungan pemerintah dengan bisnis. Karena sangat dibutuhkan relasi yang sangat baik, antara pemerintah dengan kalangan bisnis.
3.  Government-to-Government (G2G), berupa Web pemerintah yang dibuat, bertujuan untuk memenuhi berbagai macam informasi yang dibutuhkan antara pemerintahan yang satu dengan pemerintahan yang lainnya, dengan tujuan yaitu untuk memperlancar & mempermudah kerjasama antara pemerintahan – pemerintahan yang bersangkutan.

Sebagai contoh,  Website perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang mendukung perekonomian nasional dalam e-Government adalah Website dari KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA RI DIREKTORAT JENDERAL APLIKASI INFORMATIKA atau dapat dikunjungi pada halaman web http://www.aptika.kominfo.go.id/ .

Manfaat penerapan e-government untuk masyarakat adalah:


  • ·Melibatkan penggunaan teknologi informasi (terutama internet); dengan tujuan Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara;
  • ·Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN);
  • ·Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari;
  • ·Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan;
  • ·Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada;
  • ·Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.
  • ·Merupakan suatu mekanisme interaksi baru (moderen) antara pemerintah dengan masyarakat dan kalangan lain yang berkepentingan (stakeholder);
  • ·Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasidapat disediakan 24 jam, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor . Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
  • ·Peningkatan hubungan antara pemeritah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan [transparansi ] maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
  • ·Pemberdayaan msyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah; jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilih sekolah yang pas untuk anaknya.
  • ·Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien . Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melaluji e-mail atau bahkan video conference.

Berikut ini merupakan tampilan dari Website Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika:






Sumber:



Minggu, 01 November 2015

REVIEW JURNAL PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA: ANALISIS DETERMINAN SISTEM INFORMASI E-TICKETING : PENDEKATAN EXTENDED THEORY OF PLANNED BEHAVIOUR

REVIEW JURNAL PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

JUDUL:
ANALISIS DETERMINAN SISTEM INFORMASI E-TICKETING : PENDEKATAN EXTENDED THEORY OF PLANNED BEHAVIOUR

Firsty Kinanti
Zaki Baridwan

Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Teknologi Informasi
Sistem Informasi Akuntansi (SIA) merupakan suatu kerangka pengkoordinasian sumber data untuk mengkonversi input berupa data ekonomik menjadi keluaran berupa informasi keuangan yang digunakan untuk melaksanakan kegiatan suatu entitas dan menyediakan informasi akuntansi bagi pihak-pihak yang berkepentingan (Wilkinson, 2000).
Wayan (2011) berpendapat sistem informasi akuntansi berbasis teknologi adalah sistem informasi akuntansi yang sudah menggunakan teknologi komputer dalam pemrosesan transaksi. Artha (2011) menyebutkan bahwa sistem informasi akuntansi berbasis teknologi merupakan suatu sistem yang dapat membantu untuk membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan dan menyebarkan informasi yang berkenaan dengan akuntansi.

E-ticketing
E-ticketing atau electronic ticketing adalah suatu cara untuk mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper tiket.

Theory Of Planned Behaviour (TPB)
The theory of planned behavior (TPB) memiliki kelebihan dari teori pendahulunya Theory of Reasoned Action (TRA) yaitu kemampuan teori perilaku rencanaan dalam menganalisis suatu situasi di saat individu-individu tidak memiliki kontrol sendiri terhadap apa yang mereka lakukan.

Berdasarkan uraian diatas disimpulkan:
H1: Sikap berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
H2: Norma subjektif (Subjective Norm) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing
H3: Kontrol perilaku persepsian (Perceived Behavioral Control) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
H4: Kepercayaan (Trust) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing
H5: Keyakinan diri (self efficacy) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing

Metode Penelitian
Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah penumpang pesawat kawasan Bandara Udara Internasional Juanda Surabaya baik yang akan melakukan penerbangan ataupun yang telah melakukan penerbangan dalam rute domestik maupun internasional yang pernah menggunakan sistem e-ticketing. Dipilihnya penumpang pesawat kawasan Bandara Udara Internasional Juanda Surabaya sebagai populasi dikarenakan penumpang tersebut berpotensi sebagai wisatawan yang sering melakukan penerbangan dan pernah menggunakan sistem eticketing
Jumlah populasi dalam penelitian ini tidak diketahui secara pasti. Oleh sebab itu, peneliti melakukan suatu cara dalam penentuan jumlah sampel yaitu dengan mengambil 30 – 500 responden dengan cara menyebar 230 kuesioner.
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik purposive sampling menurut Sugiyono (2008) adalah teknik pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey. Survey adalah metoda pengumpulan data primer dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada responden individu
Penelitian ini menggunakan dua jenis variabel yaitu variabel dependen dan variabel independen
Dalam kegiatan pengumpulan data , peneliti melakukan beberapa langkah. Pertama, peneliti menyebar kuesioner dengan dua cara, yaitu secara langsung dan melalui e-mail.
Pengujian hipotesis yang dirumuskan dalam penelitian ini menggunakan bantuan Partial Least Squares (PLS) yang merupakan statistika multivariate yang melakukan pembandingan antara variabel dependen berganda dan variabel independen berganda

Analisis Data dan Hasil Penelitian
Dari hasil survey dan data data yang didapat, diperoleh hasil sebagai berikut:
  Hipotesis  1

Hipotesis 1 menyakatan bahwa konstruk persepsi sikap (attitude) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing
Hipotesis 2

Hipotesis 2 menyatakan bahwa konstruk persepsi norma subjektif (subjective norm) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
      Hipotesis 3

Hipotesis 3 menyakatan bahwa konstruk kontrol perilaku persepsian (perceived behavioral control) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
.       Hipotesis 4

Hipotesis 4 menyatakan bahwa faktor kepercayaan (Trust) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.

Kesimpulan

E-ticketing dapat mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper tiket. Studi ini menguji konstruk Theory of Planned Behaviour (TPB) dengan menggunakan sikap, norma subjektif, kontrol perilaku persepsian, dan keyakinan diri sebagai variabelnya. Dalam Theory of Planned Behavior (TPB), minat dipengaruhi oleh sikap, norma subjektif, dan kontrol perilaku persepsian. Hasil pada penelitian menunjukkan bahwa minat dipengaruhi oleh sikap (attitude) kontrol perilaku persepsian (perceived behavioral control). Kedua variabel tersebut menunjukkan adanya hubungan positif antara kontrol perilaku persepsian dan sikap terhadap minat penggunaan sistem e-ticketing. Dalam penelitian ini sikap mempunyai pengaruh yang paling besar terhadap minat penggunaan sistem e-ticketing. Norma subjektif (Subjective Norm) dan kepercayaan (Trust) tidak berpengaruh terhadap minat. Hasil ini konsisten dengan hasil studi beberapa peneliti lain yaitu Dehbashi (2007) serta penelitian dari Zailani et al. (2008), George (2004) dan Lin (2005).

SOURCE: http://www.jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/download/229/181

Oleh:

1. Abdul Rosyid (50412026)
2. Adeline Fiananda (50412148)
3. Desti Wahyuni (51412904)
4. Ima Rizki Amalia (53412624)

Senin, 15 Juni 2015

Tugas Akhir Pengantar Teknologi Game

Nama anggota kelompok  :
Agung Pratama (50412366)
Adeline Fiananda (50412148)
Jerry Hardian R (53412926)
M Nabil Fauzan (55412012)
Game yang kelompok saya buat yaitu game memasukkan bola ke dalam lubang dengan menggunakan aplikasi Blender 3d. Dimana setiap lubang terdapat pont yaitu 5, 8, dan 10.  Di dalam permainan terdapat sebuah rintangan yaitu balok sebagai penghalang dan lubang tanpa point, apabila user masuk ke dalam lubang tanpa point dapat menekan tombol Restart pada permainan untuk memulai permainan  kembali.

Untuk lebih lanjut dapat mendownload Manual Book dan Project Di bawah ini.

https://drive.google.com/file/d/0B3RDmDXjs0HSMjB3NW9IaFBxRlk/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/0B3RDmDXjs0HSOVVobGttVC1COXM/view?usp=sharing

Jumat, 17 April 2015

Analisis Jurnal

JURNAL 1
PEMBUATAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS “EXECUTIVE DECISION” DENGAN PENDEKATAN SISTEM DINAMIS UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PENGALAMAN PEMBELAJARAN
Disusun Oleh:
Armand Omar Moeis
Akhmad Hidayatno
M.Rizky Satrio

ABSTRAK
Permainan simulasi bisnis sudah lama digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini terbukti sudah dilakukan di sekolah- sekolah bisnis di dunia. Kegunaan dari permainan simulasi bisnis sendiri sudah banyak didokumentasikan di jurnal- jurnal maupun bentuk publikasi lainnya. Pembuatan permainan ini didasarkan pada 2 permainan sejenis yang sudah ada yaitu Management and Economic Simulaton Exercise (MESE) dan Executive Game. Permainan yang dibuat diberi nama Executive Decisions (ED). ED mempunyai 5 input keputusan yaitu harga produk, budget pemasaran, budget riset&pengembangan (RnD), budget investasi, dan jumlah produksi. Para pemain akan memperleh umpan balik dari keputusan mereka berupa laporan keuangan dari firma mereka. Model ED ini dibuat dengan bantuan software Powersim 2.5d (berbasiskan konsep System Dynamics) dan Microsoft Excel. Proses pembelajaran yang ingin diberikan permainan ini kepada para pesertanya diantaranya adalah peserta bisa mengenali dan menggambarkan keterkaitan variabel yang memengaruhi industri yang disimulasikan.
LATAR BELAKANG
Permainan simulasi bisnis merupakan sesuatu yang sudah jamak digunakan di dunia pendidikan. Riset menunjukkan bahwa penggunaan permainan simulasi bisnis telah berlangsung semenjak tahun 1960-an [1]. Permainan simulasi bisnis juga merupakan alat bantu dari jenis pembelajaran yang disebut pembelajaran eksperiensial. Jenis pembelajaran seperti ini mengajak pesertanya untuk mengalami sendiri secara langsung apa yang mereka pelajari tersebut. Dalam hal ini, pengalaman yang pembelajar alami merupakan efek dari keputusan yang telah mereka lakukan, dan juga keputusan dari lawan mereka. Dalam penelitian ini, yang ingin dibuat adalah sebuah permainan simulasi bisnis baru. Permainan simulasi bisnis yang ingin dibuat adalah yang bertipe total enterprise, dimana yang disimulasikan adalah semua bagian yang ada dalam suatu firma, baik itu finance, pemasaran, dan sebagainya.
METODOLOGI

Permainan simulasi bisnis yang baru ini diberi nama Executive Decisions(ED). ED sebenarnya dibuat berdasarkan dua buah permainan sejenis yang sudah ada yaitu Management Economic Simulation Exercise (MESE) [3] dan Executive Game (EG) [4]. Tahapan yang dilalui dalam pembuatan ED sendiri adalah: 1. Menganalisis permainan MESE dan EG 2. Membuat konsep permainan ED 3. Membuat formulasi permainan ED 4. Membuat model permainan ED 5. Memverifikasi dan memvalidasi model permainan ED 6. Membuat manual permainan ED.
TEKNIK
Software Powersim 2.5d, yang berbasis pada konsep System Dynamics, digunakan untuk membuat sebuah model yang nyata. Model ini akan sangat membantu pengguna permainan ini untuk memahami keterkaitan antar variabel dalam sistem yang disimulasikan. Hal tersebut akan membesar tingkat keberhasilan tujuan permainan simulasi bisnis ini.


JURNAL 2

APLIKASI GAME SIMULASI BISNIS “EXECUTIVE DECISION” DALAM SUPPLY CHAIN
Disusun Oleh:
Ricky Pringga Duta
Kholid Fathoni
Ira Prasetyaningrum

ABSTRAK
Supply Chain merupakan proses bisnis yang terjadi di perusahaan. Proses bisnis yang terjadi adalah dari pendapatan bahan baku untuk memproduksi sebuah produk hingga produk jadi sampai ke tangan konsumen. Tidak banyak orang yang tahu bagaimana proses bisnis dalam supply chain, oleh sebab itu dibutuhkan sebuah simulasi untuk dapat memperkenalkan sebuah proses bisnis dalam supply chain sebuah perusahaan sebagai salah satu pembelajaran dunia bisnis. Permainan simulasi bisnis merupakan salah satu alat bantu pembelajaran yang dapat memberikan gambaran tentang proses yang terjadi dalam sebuah bisnis. Dengan menggunakan metode Executive Decision pemain akan diberikan 5 input keputusan yaitu jumlah bahan baku, jumlah produksi, harga produk, biaya marketing, jumlah produk yang dijual. Pemain akan belajar bagaimana membuat sebuah produk hingga menjual produk tersebut kepada konsumen dengan mempertimbangkan beberapa parameter seperti jumlah bahan baku yang dibeli hingga memilih media promosi sebagai sarana untuk menarik konsumen.
LATAR BELAKANG
Bisnis adalah kegiatan menjual barang atau jasa kepada konsumen yang mendatangkan keuntungan. Supply Chain merupakan proses bisnis yang terjadi di perusahaan. Proses bisnis yang terjadi adalah dimulai dari mendapatkan bahan baku untuk memproduksi sebuah produk hingga produk jadi sampai ke tangan konsumen.Seringkali permasalahan yang timbul dalam proses supply chain adalah pemilihan supplier bahan baku yang dimana pada beberapa supplier memiliki harga yang bervariatif, disinilah dibutuhkan kejelian produsen untuk memilih supplier dengan mempertimbangkan beberapa aspek dimulai dari harga,lokasi supplier yang pasti berpengaruh pada biaya distribusi.Selain itu penentuan jumlah produksi dan teknik dalam melakukan promosi juga harus diperhitungkan agar mendapatkan hasil dengan jumlah yang tepat dan biaya yang minimal.Tidak banyak orang yang tahu bagaimana proses bisnis dalam supply chain,oleh sebab itu dibutuhkan sebuah simulasi untuk dapat memperkenalkan sebuah proses bisnis dalam supply chain sebuah perusahaan sebagai salah satu pembelajaran dunia bisnis.
METODOLOGI
Perancangan Game Game dibuat untuk mengimplementasikan simulasi proses bisnis dalam supply chain. Supplier bahan mentah Manufaktur Distribusi Retail Outlet End User / Customer . · Supplier Bahan Mentah Dalam membuat produk jadi dibutuhkan bahan baku yang di supply oleh supplier bahan baku. · Manufaktur Setelah mendapatkan bahan baku dari Supplier, proses pembuatan produk jadi dilakukan di pabrik manufaktur. · Distribusi Proses penyampaian produk jadi dari pabrik manufaktur kepada konsumen. · Retail Outlet Tempat terdekat untuk proses penjualan produk kepada konsumen. · Customer Konsumen yang membutuhkan produk tersebut.
Implementasi Supply Chain Management Pada Game Kasus yang diberikan dalam game ini adalah user mendapatkan sejumlah uang untuk menjalankan sebuah perusahaan konveksi mulai dari proses mendapatkan bahan baku hingga distribusi produk jadi kepada konsumen.
Alur Cerita Game Game dimulai dengan pemberian sejuamlah uang kepada user oleh bank, dan user diminta untuk menjalankan sebuah perusahaan konveksi mulai dari proses mendapatkan bahan baku hingga distribusi produk jadi kepada konsumen.Selain itu user dituntut untuk jeli dalam melihat pasar / keadaan konsumen untuk dapat memanfaatkan peluang bisnis yang ada
TEKNIK
Action Script untuk memanggil dan menampilkan nilai dari php dengan menggunakan urlvariable dan ditampilkan kedalam variabel bar_uang_txt. Action Script untuk input nilai ke php dengan mengirim nilai yang terlebih dahulu ditampung pada variabel stokretailsatu.text .Setelah nilai di assign ke variabel penampung yang ada pada php kemudian dari php memasukkannya kedalam mysql.

TABEL PERBANDINGAN

NAMA JURNAL

SPESIFIKASI
TEKNIK
PEMBUATAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS “EXECUTIVE DECISION” DENGAN PENDEKATAN SISTEM DINAMIS UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PENGALAMAN PEMBELAJARAN
Permainan ED ini sendiri mengharuskan peserta permainan memasukkan 5 input tiap periodenya yaitu harga produk, budget marketing, budget riset dan Pengembangan (RnD), budget investasi, dan jumlah produksi.
PC/Laptop
PhotoGlass
Software Powersim
Software Powersim 2.5d, yang berbasis pada konsep System Dynamics, digunakan untuk membuat sebuah model yang nyata. Model ini akan sangat membantu pengguna permainan ini untuk memahami keterkaitan antar variabel dalam sistem yang disimulasikan. Hal tersebut akan membesar tingkat keberhasilan tujuan permainan simulasi bisnis ini.
APLIKASI GAME SIMULASI BISNIS “EXECUTIVE DECISION” DALAM SUPPLY CHAIN

User mendapatkan sejumlah uang untuk menjalankan sebuah perusahaan konveksi mulai dari proses mendapatkan bahan baku hingga distribusi produk jadi kepada konsumen
Perangkat Lunak:
Operating System berupa Windows 7 · Adobe Dream Weaver CS 3 · Adobe Flash CS 3 · Papervision 3D · XAMPP · Adobe Photoshop CS 3 3DS MAX
Perangkat Keras:
Komputer dengan spesifikasi processor Intel Pentium(R) Core2Duo CPU T7300 @ 2 GHz dengan RAM sebesar 3 GB dan VGA ATI RADEON HD 2400 XT 1,5 GB.
Action Script untuk memanggil dan menampilkan nilai dari php dengan menggunakan urlvariable dan ditampilkan kedalam variabel bar_uang_txt. Action Script untuk input nilai ke php dengan mengirim nilai yang terlebih dahulu ditampung pada variabel stokretailsatu.text .Setelah nilai di assign ke variabel penampung yang ada pada php kemudian dari php memasukkannya kedalam mysql.


Sabtu, 21 Maret 2015

Bisnis dalam Game Komputer

Di zaman modern ini, tidak dipungkiri lagi bahwa game sangat berperan untuk sebagian besar pengguna teknologi, terutama pengguna komputer. Game merupakan sarana hiburan di tengah padatnya aktvitas yang dilalui. Namun, game ternyata juga dapat dijadikan sebuah bisnis yang menjanjikan. Dengan hobi para gamer ini, tentu terdapat peluang untuk mendapatkan profit. 


Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya. Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama untuk bermain. 


Contoh untuk bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu : A. Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B. Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll. 
Mungkin kita juga tidak asing mendengar permainan Let's Get Rich. LGR merupakan permainan monopoly yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa. Ini merupakan game yang kita jumpai di gadget, baik android maupun iOs. Dalam game ini kita sangat membutuhkan diamond yang berfungsi untuk membeli item bagus yang dapat meningkatkan peluang kita untuk menjadi pemenang. Diamond ini pun dapat dijadikan bisnis karena mengharuskan kita mengeluarkan uang untuk mendapatkannya. 

Referensi:
Makalah peluang bisnis "Game Online" Roichan Ash-Shiddiqy
https://andretobb.wordpress.com/2011/01/30/artikel-bebas-mengenai-bisnis-dalam-bidang-ti/


Kamis, 13 November 2014

Analisa Jurnal Pemodelan Grafik

JURNAL 1

Pada penulisan kali ini saya akan menganalisa salah satu jurnal yang saya telah baca mengenai pemodelan grafik, dengan judul Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language atau (MEL) Script. Penulisnya yaitu Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal.
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. 
Dalam pemodelan wajah 3D ini, telah dilakukan upaya pembuatan desain wajah dengan menggunakan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) yang merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik dan Polygon Mesh. Pembuatan model wajah 3D berbasis pada foto diri adalah sebuah upaya untuk membuat artificial object wajah lewat bantuan foto diri. Proses pemodelan dilakukan dengan bantuan sejumlah panel yang dibangun lewat MEL Script. Hasil akhir modelling paling tidak telah menghasilkan model wajah 3D yang memiliki tingkat kemiripan dengan source image foto diri.Penggunaan metode polygonal meshuntuk kasus pemodelan wajah ini lebih diutamakan dari pada metode NURBS. Selanjutnya tahapan yang dilakukan dalam menghasilkan model wajah 3D dapat dijadikan sebagai acuan untuk membangun aplikasi sejenis untuk kepentingan pemodelan wajah. 
-Kelebihan:
1. Jurnal ini menjelaskan mengenai pemodelan wajah dengan mendetail
2. NURBS dapat dengan mudah diedit, dan model hasilnya efesien dalam hal penggunaan memori.
3.  NURBS secara teoritis menyediakan resolusi tanpa batas.
4. Teknologi ini berjalan secara interaktif karena terintegrasi antar objek di dunia nyata dan dunia maya.
5. Model polygon relatif simpel untuk didefinisikan, dimanipulasi dan ditampilkan serta merupakan proses model yang biasa dipakai oleh perusahaan hardware dan software grafis komersil.

-Kekurangan:
1. Faktor pencahayaan yang kurang diperhatikan, karena dalam proses pembacaan marker menjadi bermasalah jika kekurangan atau kelebihan cahaya.
2. Library plugin yang digunakan sebagai mediasi antara ARToolKit dengan Unity 3D merupakan versi beta, sehingga masih terdapat beberapa kekurangan jika digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang lebih kompleks.

Berikut merupakan contoh :

sumber: http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12

JURNAL 2

Jurnal kedua yang akan saya analisa ialah Rancang Bangun Aplikasi 3D pada Pengenalan Tata Surya Berbasis Augemented Reality. Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Head-Mounted Display (HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang seperti pendidikan. Banyak literatur-literatur yang menunjukkan kemungkinan penggunaan AR di bidang pendidikan. AR dapat diterapkan dalam pengajaran tentang geometri, hubungan spasial antar planet dan struktur molekul. Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi Tata Surya menggunakan media 3D max dan OpenSpace3D Editor yang telah diberi marker sebagai alat peraga yang diidentifikasi menggunakan kamera webcam untuk memunculkan sebuah objek 3D melalui layar monitor rmenggunakan OpenSpace3D Editor.
Dari hasil pengujian dan analisa , maka dapat diambil kesimpulan, sebagai berikut :
1. Pada aplikasi magic book ini, semua model 3D animasi yang digunakan dapat ditampilkan dengan baik, namun pengguna harus menempatkan marker secara benar dan tepat dengan jarak rata-rata 30 cm di depan kamera serta terdapat cahaya yang cukup terang.
2. Aplikasi yang dibuat dengan metode pendeteksian pola (marker detection) dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi yang nyata dan menarik AR, dan dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai contoh dalam media pembelajaran.

-Kekurangan:
1. User harus menempatkan marker secara benar dan tepat dengan jarak rata-rata 30 cm di depan kamera serta terdapat cahaya yang cukup terang
2. Objek yang terkadang hilang dan muncul atau berganti dengan objek lain, dikarenakan posisi dan sudut pandang terhadap marker yang kurang sesuai dan pengaruh oleh cahaya.
3. Cahaya yang berpengaruh sangat besar, yaitu apabila terlalu gelap marker tidak akan terbaca, begitu juga bila terlalu terang

-Kelebihan:
1.Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi, Augmented Reality (AR) pun dapat di implementasikan di berbagai bidang
2. Mampu menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis


sumber: Jurnal RANCANG BANGUN APLIKASI 3D PADA PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY

JURNAL 3

Jurnal ketiga yang saya analisa adalah mengenai Cube Mapping untuk Pemetaan Tekstur pada Objek 3D. Cube Mapping merupakan teknik pemetaan tekstur yang banyak digunakan yang diimplementasikan pada GPU. Pemetaan kubus ini lebih disukai dibanding pemetaan yang lain, yaitu sphere mapping dan paraboloid mapping, Sejumlah penelitian telah dilakukan untuk pengembangan cube mapping, antara lain continous cube mapping yang berfungsi untuk penyempurnaan tekstur dengan meminimalkan waktu perhitungan, polycube mapping yang untuk menyelesaikan masalah diperbatasan distorsi.

-Kelebihan:
1. pemanfaatan teknik environtment mapping dalam komputer grafik mampu membuat efek realistis pada objek 3D
2. cube mapping lebih disukai daripada pemodelan mapping lainnya karena relatif sederhana
3. pemetaan kubus mengahasilkan hasil yang mirip dengan yang diperoleh dari ray tracing
4. lebih efisien dalam komputasi

-Kekurangan:
1. Apabila beberapa objek yang tercermin didalamnya bergerak atau berubah dalam beberapa cara maka perubahan refleksi dan cube mapping harus kembali di-render.

Berikut merupakan tampilannya:


sumber: Jurnal Studi tentang Cube Mapping untuk Pemetaan Tekstur pada Objek 3D