Rabu, 20 Juli 2016

Review Jurnal Komputasi Paralel

Judul : Implementasi Komputasi Paralel Untuk Enkripsi Citra Berbasis AES Menggunakan JPPF
Penulis : Mohammad Zarkasi, Waskitho Wibisono, dan FX. Arunanto
Tahun Terbit : 2013

download jurnal di sini

Proses Komputasi Paralel

Pada jurnal ini penulis menggunakan algoritma Advanced Encryption Standard (AES) untuk ekripsi citra. Untuk mempercepat proses enkripsi penulis menerapkan komputasi paralel. AES bersifat sekuensial maka data yang berupa citra yang diparalelkan. Untuk implementasi komputasi paralel digunakan Java Parallel Programming Framework (JPPF) yang berarsitektur master/slave. JPPF menyediakan beberapa strategi distribusi untuk mengoptimalkan performa dengan menyesuaikan pembagian task. Tiap task berisi potongan citra untuk diproses oleh slave.

Kesimpulan

Berdasarkan uji coba yang dilakukan oleh penulis dapat disimpulkan bahwa implementasi komputasi paralel berhasil memberikan waktu komputasi yang lebih cepat.

Speedup yang diperoleh dengan membandingkan waktu komputasi paralel terhadap waktu komputasi pada komputer dengan spesifikasi frekuensi prosesor 2,53 GHz satu core adalah rata-rata sebesar 1,65.
Sedangkan speedup yang diperoleh dengan membandingkan waktu komputasi paralel terhadap waktu komputasi pada komputer dengan spesifikasi yang lebih tinggi adalah rata-rata kurang dari 1.

Jurnal Kuantum Komputasi Biologi

Jurnal Kuantum Komputasi Biologi
Judul Jurnal : Is the Brain a Quantum Computer?
Penulis : Abninder Litt, Chris Eliasmith, Frederick W. Kroon, Steven Weinstein, Paul Thagard
Tahun Terbit : 2005


DOWNLOAD JURNAL DISINI

Abstrak

We argue that computation via quantum mechanical processes is irrelevant to explaining how brains produce thought, contrary to the ongoing speculations of many theorists. First, quantum effects do not have the temporal properties required for neural information processing. Second, there are substantial physical obstacles to any organic instantiation of quantum computation. Third,there is no psychological evidence that such mental phenomena as consciousness and mathematical thinking require explanation via quantum theory.We conclude that understanding brain function is unlikely to require quantum computation or similar mechanisms.




Kesimpulan

Penulis berpendapat bahwa perhitungan melalui proses mekanisme kuantuk tidak relevan untuk menjelaskan bagaimana otak menghasilkan pikiran, bertentangan dengan spekulasi yang sedang berlangsung dari banyak teori. Pertama, efek kuantum tidak memiliki sifat-sifat duniawi yang diperlukan untuk pengolahan informasi saraf. Kedua, ada hambatan fisik besar untuk setiap Instansiasi organik dari kuantum computation. Ketiga, tidak ada bukti psikologis bahwa fenomena mental seperti kesadaran dan pemikiran matematika membutuhkan penjelasan melalui quantum theory. Penulis menyimpulkan bahwa fungsi pemahaman otak mungkin membutuhkan komputasi kuantum atau mekanisme yang sama.

Berdasarkan jurnal tersebut ada 3 alasan mengapa mekanisme proses quantum tidak berkaitan dengan proses kerja otak pada manusia.

1. Computation
Bahwa mekanisme kuantum tidak mungkin memainkan peran dalam pengolahan informasi di otak.

2. Bilogical
Bahwa ada beberapa alasan mengapa fungsi penting dari sistem organik seperti otak seharusnya tidak memerlukan penjelasan mekanika kuantum.

3. Psychological
Bahwa tidak ada alasan untuk percaya bahwa komputasi kuantum kontribusi untuk fenomena mental.


Dapat disimpulkan bahwa dugaan bahwa otak adalah semacam komputer kuantum lebih rendah daripada hipotesis komputasi neuro, yang menyatakan bahwa otak menghasilkan fenomena mental dengan cara proses saraf yang encode, mengubah, dan decode informasi yang diwakili oleh pola aktivitas saraf.

Minggu, 24 April 2016

Review Jurnal Komputasi : Biologi (Lanjutan)


Cloud Computing atau Komputasi Awan adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. 

Berdasarkan jenis layanan-nya, Cloud Computing dibagi menjadi berikut ini: 
1. Software as a Service (SaaS) 
Adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita tinggal memakai software (perangkat lunak) yang telah disediakan. Kita cukup tahu bahwa perangkat lunak bisa berjalan dan bisa digunakan dengan baik. Contoh: layanan email publik (Gmail, YahooMail, Hotmail, dsb), social network (Facebook, Twitter, dsb) instant messaging (YahooMessenger, Skype, GTalk, dsb) dan masih banyak lagi yang lain. 

2. Platform as a Service (PaaS) 
Adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita menyewa “rumah” berikut lingkungan-nya (sistem operasi, network, databbase engine, framework aplikasi, dll), untuk menjalankan aplikasi yang kita buat. 

3. Infrastructure as a Service (IaaS) 
Adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita bisa “menyewa” infrastruktur IT (komputasi, storage, memory, network dsb). Kita bisa definisikan berapa besar-nya unit komputasi (CPU), penyimpanan data (storage) , memory (RAM), bandwith, dan konfigurasi lain-nya yang akan kita sewa 


Grid Computing atau Komputasi Grid adalah sebuah asosiasi sumber daya komputer dari beberapa domain administrasi untuk mencapai tujuan bersama dengan berbagai layanan kepada  pengguna. Dalam komputasi grid pengguna dapat mengakses sumber daya seperti, proses,  penyimpanan, data dan aplikasi dengan sedikit atau tanpa pengetahuan tentang lokasi fisik sumber daya dan teknologi yang mendasari digunakan. Grid computing sebenarnya merupakan sebuah aplikasi pengembangan dari  jaringan komputer (network). Hanya saja, tidak seperti jaringan komputer konvensional yang berfokus pada komunikasi antar pirati (device), aplikasi pada Grid computing dirancang untuk memanfaatkan sumber daya pada terminal dalam jaringannya. Grid computing biasanya diterapkan untuk menjalankan sebuah fungsi yang terlalu kompleks atau terlalu intensif untuk dikerjakan oleh satu sistem tunggal. 

Virtualisasi adalah istilah umum yang mengacu kepada abstraksi dari sumber daya komputer. Definisi lainnya adalah "sebuah teknik untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer dari bagaimana cara sistem lain, aplikasi atau pengguna berinteraksi dengan sumber daya tersebut. Hal ini termasuk membuat sebuah sumber daya tunggal (seperti server, sebuah sistem operasi, sebuah aplikasi, atau peralatan penyimpanan terlihat berfungsi sebagai beberapa sumber daya logikal; atau dapat juga termasuk definisi untuk membuat beberapa sumber daya fisik (seperti beberapa peralatan penyimpanan atau server) terlihat sebagai satu sumber daya logikal. 

Komputasi terdistribusi atau tersebar berhadapan dengan sistem hardware dan software yang mengandung lebih dari satu elemen pemroses atau storage, proses-proses yang konkuren, atau banyak program yang berjalan dalam suatu domain yang dikendalikan secara longgar atau ketat. 

Dalam komputasi terdistribusi, suatu program dipecah ke dalam bagian-bagian yang berjalan secara simultan (bersamaan) pada banyak komputer yang berkomunikasi di atas suatu jaringan. Komputasi terdistribusi merupakan suatu bentuk dari komputasi paralel, tetapi komputasi paralel sangat umum digunakan untuk menggambarkan bagian-bagian program yang berjalan secara simultan pada banyak prosesor dalam komputer yang sama. Kedua tipe pemrosesan iniy memerlukan pembagian suatu program ke dalam bagian-bagian yang berjalan secara bersamaan, tetapi programprogram terdistribusi sering harus berhadapan dengan lingkungan yang heterogen, link jaringan dengan latency bervariasi, dan kegagalan yang tidak dapat diprediksi, baik di dalam jaringan maupun komputer. 

Pengaturan interaksi antar komputer yang mengeksekusi komputasi terdistribusi merupakan pekerjaan utama. Agar mampu memanfaatkan berbagai jenis komputer, maka protokol atau saluran komunikasi sebaiknya tidak mengandung atau menggunakan suatu informasi yang tidak dapat dipahami oleh mesin tertentu. Sistem harus dapat memastikan messages benar-benar tersampaikan dengan benar, juga saat messages invalid maka sistem harus melakukan langkah-langkah antisipasi. Jika ini tidak ditangani kemungkinan akan menyebabkan sistem down dan berbagai aktifitas berikutnya di dalam jaringan akan ditolak (reject). Faktor penting lain adalah kemampuan untuk men-deploy software ke komputer lain secara portable sehingga memungkinkan eksekusi dan interaksi dengan jaringan yang telah ada. Ini mungkin tidak akan praktis ketika mengunakan hardware dan sumber daya berbeda, dimana kita harus memikirkan cara lain seperti cross-compiling atau melakukan porting software tersebut secara manual. 

Tujuan dan Keuntungan 
Terdapat berbagai tipe sistem komputer terdistribusi dan banyak tantangan selama perancangan dan implementasinya. Tujuan utama dari sistem komputasi terdistribusi adalah untuk menghubungkan para pengguna dan sumber daya dalam cara yang transparent, open dan scalable. Idealnya, ini akan membuat sistem lebih fault-tolerant daripada sistem komputer stand-alone. 

Openness merupakan properti dari sistem terdistribusi dimana setiap sub-sistem secara kontinu terbuka untuk berinteraksi dengan sistem lain. Protokol web services adalah standard yang memungkinkan sistem terdistribusi di-extend dan di-scale. Secara umum, suatu sistem terbuka yang bersifat scalable memberikan keuntungan lebih dibandingkan sistem yang tertutup dan self-contained (menyatu). 

Konsekuensinya, sistem terdistribusi terbuka memberikan beberapa tantangan berikut: 

Monotonicity. Begitu sesuatu dipublikasikan di dalam sistem terbuka (open system) maka tidak dapat diambil kembali. 
Pluralism. Sub-sistem-subsistem berbeda dalam sistem open distributed dapat mempunyai informasi yang heterogen, mungkin pula overlap dan menyebabkan konflik. Tidak ada pengatur kebenaran sentral dalam sistem open distributed. 
Unbounded nondeterminism. Secara asinkron, subsistem-subsistem dapat naik dan turun, dan link komunikasi dapat masuk dan keluar antar sub-sistem dalam sistem open distributed. Karena itu, waktu yang diperlukan untuk menyelesakan suatu operasi tidak dapat dibatasi dan dipastikan. 

Kelemahan dan Kerugian 
Jika tidak direncanakan dengan tepat, suatu distributed system dapat menurunkan reliabilitas total dari komputasi jika ketidak-tersediaan dari suatu node dapat menyebabkan gangguan bagi node-node lain. Troubleshooting dan diagnosing terhadap masalah dalam distributed system dapat menjadi lebih sulit, karena perlu analisis yang berkaitan dengan node jauh atau menginspeksi komunikasi antar node di dalam sistem. 

Banyak tipe komputasi tidak cocok bagi lingkungan terdistribusi, biasanya yang berhubungan dengan jumlah komunikasi jaringan atau sinkronisasi yang dibutuhkan antar node. Jika bandwidth, latency, atau persyaratan komunikasi begitu signifikan, maka tidak ada keuntungan dari distributed computing dan kinerja dapat lebih burukk daripada lingkungan non-distributed. 

Review Jurnal Biologi 
Pada jurnal yang berjudul "Penerapan Model Persamaan Diferensi dalam Penentuan  Probabilitas Genotip Keturunan dengan Dua Sifat Beda", program yang digunakan oleh penulis berasal dari skripsi yang berjudul "Aplikasi Model Persamaan Diferensi dalam menentukan Probabilitas Genotip Keturunan Generasi ke-n Jika Terjadi Mutasi". Namun sayangnya skripsi tersebut tidak dipublikasikan untuk umum, sehingga tidak diketahui secara merinci apa saja komponen yang ada pada program tersebut. Satu hal yang pasti, berdasarkan gambar yang disertakan penulis pada jurnal, program tersebut berjalan pada platform Windows. 

Sumber:
Wikipedia - Komputasi Awan
Cloud Indonesia - Apa itu Cloud Computing 
Academia - Grid Computing
Komputasi Lipi - Komputasi Terdistribusi
Wikipedia - Virtualisasi 
  

Jumat, 25 Maret 2016

Pengantar Komputasi Modern (Analisis Jurnal Komputasi)

ANALISIS JURNAL KOMPUTASI DALAM BIDANG BIOLOGI
           
JUDUL                                  : APLIKASI BIOINFORMATIKA DALAM VIROLOGI
OLEH                                    : ANDI UTAMA
JUMLAH HALAMAN        : 9 HALAMAN

DIANALISA OLEH :
ADELINE FIANANDA (50412148)

PENDAHULUAN
            Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan algoritma. Ilmu komputasi merupakan bidang ilmu yang mempunyai penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah ilmu(sains). Pada analisis kali ini, akan dibahas contoh impelementasi komputasi pada bidang biologi, yaitu Bioinformatika. Bioinformatika dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi.
ANALISIS
            Benar adanya bahwa perkembangan ilmu Biologi sangat dipengaruhi oleh perkembangan ilmu bioinformatika. Salah satunya dalam bidang Virologi (ilmu virus). Sebelumnya, untuk mengklasifikasikan virus, harus dilihat morfologi terlebih dahulu dengan menggunakan mikroskop electron yang harganya relatif mahal sehingga tidak semua laboratorium dapat memilikinya. Selain itu, pengisolasian virus dilakukan sendiri dan merupakan pekerjaan yang sulit, karena banyak virus yang tidak dapat dikulturkan, apalagi diisolasi. Pada penulisan jurnal ini dibahas mengenai aplikasi bioinformatika dalam dunia Virologi, khususnya klasifikasi virus, penentuan tingkat mutase, prediksi rekombinasi, serta prediksi bagian antigen pada permukaan virus.
            Beberapa dasar pertimbangan dalam pengklasifikasian virus adalah asam nukleat pembentuk genom-nya (DNA atau RNA), bentuk simetri-nya, eksistensi selaput-nya (envelope), dan hal lain adalah tempat berkembang biak virus tersebut. Dalam sejarah virologi, pertimbangan klasifikasi mengalami perubahan.Dahulu tempat berkembangbiak dan bentuk penyakit yang banyak digunakan, dan sekarang ditambah dengan berdasarkan genom virus tersebut. Berdasarkan tipe genom inilah, virus dapat diklasifikasikan sederhana menjadi dua kelompok, yaitu virus DNA dan virus RNA. Kedua virus ini dapat dikelompokan lagi menjadi dua yaitu rantai tunggal (single strand) yang terdiri atas rantai tunggal positif dan negative, dan juga rantai ganda (double strand).
            Contoh klasifikasi virus berdasarkan genom, yaitu virus hepatitis C (HCV) diklasifikasikan kedalam family Flaviviridae bersama virus japanese encephalitis (JEV) karena kemiripan struktur genomnya. Kedua virus ini memiliki genom (+) ss RNA dan memiliki struktur genom yang berurutan dari 5’-UTR (untranslated region), protein struktural (protein pembentuk tubuh virus) dan protein nonstruktural (protein untuk replikasi virus). Peranan bioinformatika dalam identifikasi serta klasifikasi virus ini adalah dengan adanya database seperti GenBank, EMBL (European Molecular Biology Laboratory), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan) yang berisikan data sekuen berbagai virus, kita bisa membandingkan data sekuen virus yang kita miliki dengan data sekuen yang ada di database. Bioinformatika juga menyediakan tool/software untuk menganalisa kemiripan sekuen genom virus, seperti BLAST (Basic Local Alignment Search Tool). Selain itu, bioinformatika juga berfungsi untuk menganalisa posisi sejauh mana suatu virus berbeda dengan virus lainnya. Dengan menggunakan CLUSTAL W. Data yang telah dianalisa dapat dilihat dengan menggunakan software “Tree View” yang bisa didownload bebas dari berbagai situs. 
            Setelah virus telah diklasifikasi, virus dianalisa sampai sejauh mana virus tersebut mirip dengan yang ada dikelompoknya. Analisa ini digunakan karena virus selalu bermutasi dalam proses perkembangbiakan, sehingga sama secara umum, namun untuk nukleotidanya dapat berbeda. Apabila tingkat mutase gen lebih dari 5%, dapat dikatakan secara umum bahwa virus terserbut tidak lagi termasuk dalam virus asal dan menjadi kelompok baru yang terpisah. Peramgkat lunak yang digunakan untuk analisa pada umumnya sama dengan yang digunakan pada analisa DNA, diantaranya Sequencher (GeneCodes Corp.), SeqMan II (DNA STAR Inc.), Genetyx (GENETYX Corp.), dan DNASIS (HITACHI Software).
            Selain bermutasi, dalam perkembangbiakannya virus juga melakukan rekombinasi (penyilangan gen). Proses ini biasanya terjadi diantara virus yang dekat secara genetika. Dengan rekombinasi ini, tidak hanya bisa menghindar dari serangan antibodi dan obat, tetapi juga akan lebih stabil dan kuat sehingga bisa bertahan dan bergenerasi di alam. Untuk mendeteksi rekombinasi virus digunakan softwarer SimPlot. Dalam analisa ini diperlukan sekuen virus yang akan dianalisa dan virus yang diduga menjadi lawan rekombinasi. Analisa dapat dilakukan baik terhadap sekuen DNA maupun asam aminonya. Akan tetapi, dengan SimPlot ini hanya bisa dianalisa sekuen yang panjangnya sama. Uji coba yang dilakukan salah satunya adalah prediksi rekombinasi antara virus polio dan virus coxsackie A (CAV), virus yang sama-sama termasuk ke dalam enterovirus cluster C. Dalam contoh ini digunakan sekuen asam amino dari masing-masing protein virus, dan virus polio penyebab wabah di Filipina. Setelah dilakukan percobaan, prediksi terbukti benar. Disaat dibuat rekombinasi antara virus polio dan CAV pada kawasan 2B, virus rekombinan antara virus polio dan CAV-11 atau CAV-17 dapat berkembang biak dengan baik. Sebaliknya, virus rekombinan antara virus polio dan CAV-13, CAV-18, atau CAV-21 tidak bisa berkembangbiak.

            Bioinformatika dapat juga digunakan untuk memprediksi bagian antigenik pada suatu virus. Mengetahui bagian antigenic merupakan hal penting dalam Virologi, karena berdasarkan data antigenik dapat mendesign obat, mengembangkan vaksin, dan lain sebagainya. Untuk hal ini biasanya digunakan  homology modelling, seperti yang digunakan untuk kebanyakan protein. Karena bagian antigenik suatu virus biasanya terletak pada permukaan virus, homology modelling dilakukan terhadap protein pembentuk permukaan virus yang sudah diketahui bagian antigeniknya.



Senin, 16 November 2015

Website Perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang Mendukung Perekonomian Nasional dalam e-Government

1. ABDUL ROSYID 50412026
2. ADELINE FIANANDA 50412148
3. DESTI WAHYUNI  51412904
4. IMA RIZKI AMALIA 53412624


Pada kesempatan kali ini kita akan membahas Website perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang mendukung perekonomian nasional dalam e-Government. Namun sebelumnya perlu diketahui bawa selain e-Government, terdapat juga beberapa bidang yang mendukung perekononian nasional dan dituang menjadi sebuah Website. Diantaranya ialah:

v  e-Bussiness : Bergerak di bidang Bisnis
v  e-Learning : Bidang Pembelajaran / Diklat
v  e-Health : Bidang Kesehatan
v  e-Employment : Bidang Tenaga Kerja
v  e-Environment : Lingkungan Hidup
v  e-Agriculture : Bidang Pertanian
v  e-Science : Ilmu Pengetahuan

E-GOVERNMENT

E-Government merupakan kependekan dari elektronik pemerintah. E-Governtment biasa dikenal e-gov, pemerintah digital, online pemerintah atau pemerintah transformasi. E-Government adalah suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan kepemerintahan yang berbasis elektronik. Suatu penataan system manajemen dan proses kerja di lingkungan pemerintah dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Atau E-Goverment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.
Pemerintahan elektronik atau e-Government (berasal dari kata Bahasa Inggris electronics government, juga disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government) adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

 Model penyampaian yang utama dari e- Government yaitu:

1. Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C),  suatu teknologi informasi yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki hubungan interaksi antara pemerintah dengan masyarakat dan juga untuk mempermudah masyarakat dalam mencari berbagai informasi tentang pemerintahan.
2. Government-to-Business (G2B), suatu tipe hubungan pemerintah dengan bisnis. Karena sangat dibutuhkan relasi yang sangat baik, antara pemerintah dengan kalangan bisnis.
3.  Government-to-Government (G2G), berupa Web pemerintah yang dibuat, bertujuan untuk memenuhi berbagai macam informasi yang dibutuhkan antara pemerintahan yang satu dengan pemerintahan yang lainnya, dengan tujuan yaitu untuk memperlancar & mempermudah kerjasama antara pemerintahan – pemerintahan yang bersangkutan.

Sebagai contoh,  Website perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang mendukung perekonomian nasional dalam e-Government adalah Website dari KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA RI DIREKTORAT JENDERAL APLIKASI INFORMATIKA atau dapat dikunjungi pada halaman web http://www.aptika.kominfo.go.id/ .

Manfaat penerapan e-government untuk masyarakat adalah:


  • ·Melibatkan penggunaan teknologi informasi (terutama internet); dengan tujuan Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara;
  • ·Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN);
  • ·Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari;
  • ·Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan;
  • ·Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada;
  • ·Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.
  • ·Merupakan suatu mekanisme interaksi baru (moderen) antara pemerintah dengan masyarakat dan kalangan lain yang berkepentingan (stakeholder);
  • ·Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasidapat disediakan 24 jam, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor . Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
  • ·Peningkatan hubungan antara pemeritah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan [transparansi ] maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
  • ·Pemberdayaan msyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah; jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilih sekolah yang pas untuk anaknya.
  • ·Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien . Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melaluji e-mail atau bahkan video conference.

Berikut ini merupakan tampilan dari Website Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika:






Sumber:



Minggu, 01 November 2015

REVIEW JURNAL PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA: ANALISIS DETERMINAN SISTEM INFORMASI E-TICKETING : PENDEKATAN EXTENDED THEORY OF PLANNED BEHAVIOUR

REVIEW JURNAL PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

JUDUL:
ANALISIS DETERMINAN SISTEM INFORMASI E-TICKETING : PENDEKATAN EXTENDED THEORY OF PLANNED BEHAVIOUR

Firsty Kinanti
Zaki Baridwan

Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Teknologi Informasi
Sistem Informasi Akuntansi (SIA) merupakan suatu kerangka pengkoordinasian sumber data untuk mengkonversi input berupa data ekonomik menjadi keluaran berupa informasi keuangan yang digunakan untuk melaksanakan kegiatan suatu entitas dan menyediakan informasi akuntansi bagi pihak-pihak yang berkepentingan (Wilkinson, 2000).
Wayan (2011) berpendapat sistem informasi akuntansi berbasis teknologi adalah sistem informasi akuntansi yang sudah menggunakan teknologi komputer dalam pemrosesan transaksi. Artha (2011) menyebutkan bahwa sistem informasi akuntansi berbasis teknologi merupakan suatu sistem yang dapat membantu untuk membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan dan menyebarkan informasi yang berkenaan dengan akuntansi.

E-ticketing
E-ticketing atau electronic ticketing adalah suatu cara untuk mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper tiket.

Theory Of Planned Behaviour (TPB)
The theory of planned behavior (TPB) memiliki kelebihan dari teori pendahulunya Theory of Reasoned Action (TRA) yaitu kemampuan teori perilaku rencanaan dalam menganalisis suatu situasi di saat individu-individu tidak memiliki kontrol sendiri terhadap apa yang mereka lakukan.

Berdasarkan uraian diatas disimpulkan:
H1: Sikap berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
H2: Norma subjektif (Subjective Norm) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing
H3: Kontrol perilaku persepsian (Perceived Behavioral Control) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
H4: Kepercayaan (Trust) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing
H5: Keyakinan diri (self efficacy) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing

Metode Penelitian
Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah penumpang pesawat kawasan Bandara Udara Internasional Juanda Surabaya baik yang akan melakukan penerbangan ataupun yang telah melakukan penerbangan dalam rute domestik maupun internasional yang pernah menggunakan sistem e-ticketing. Dipilihnya penumpang pesawat kawasan Bandara Udara Internasional Juanda Surabaya sebagai populasi dikarenakan penumpang tersebut berpotensi sebagai wisatawan yang sering melakukan penerbangan dan pernah menggunakan sistem eticketing
Jumlah populasi dalam penelitian ini tidak diketahui secara pasti. Oleh sebab itu, peneliti melakukan suatu cara dalam penentuan jumlah sampel yaitu dengan mengambil 30 – 500 responden dengan cara menyebar 230 kuesioner.
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik purposive sampling menurut Sugiyono (2008) adalah teknik pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey. Survey adalah metoda pengumpulan data primer dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada responden individu
Penelitian ini menggunakan dua jenis variabel yaitu variabel dependen dan variabel independen
Dalam kegiatan pengumpulan data , peneliti melakukan beberapa langkah. Pertama, peneliti menyebar kuesioner dengan dua cara, yaitu secara langsung dan melalui e-mail.
Pengujian hipotesis yang dirumuskan dalam penelitian ini menggunakan bantuan Partial Least Squares (PLS) yang merupakan statistika multivariate yang melakukan pembandingan antara variabel dependen berganda dan variabel independen berganda

Analisis Data dan Hasil Penelitian
Dari hasil survey dan data data yang didapat, diperoleh hasil sebagai berikut:
  Hipotesis  1

Hipotesis 1 menyakatan bahwa konstruk persepsi sikap (attitude) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing
Hipotesis 2

Hipotesis 2 menyatakan bahwa konstruk persepsi norma subjektif (subjective norm) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
      Hipotesis 3

Hipotesis 3 menyakatan bahwa konstruk kontrol perilaku persepsian (perceived behavioral control) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
.       Hipotesis 4

Hipotesis 4 menyatakan bahwa faktor kepercayaan (Trust) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.

Kesimpulan

E-ticketing dapat mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper tiket. Studi ini menguji konstruk Theory of Planned Behaviour (TPB) dengan menggunakan sikap, norma subjektif, kontrol perilaku persepsian, dan keyakinan diri sebagai variabelnya. Dalam Theory of Planned Behavior (TPB), minat dipengaruhi oleh sikap, norma subjektif, dan kontrol perilaku persepsian. Hasil pada penelitian menunjukkan bahwa minat dipengaruhi oleh sikap (attitude) kontrol perilaku persepsian (perceived behavioral control). Kedua variabel tersebut menunjukkan adanya hubungan positif antara kontrol perilaku persepsian dan sikap terhadap minat penggunaan sistem e-ticketing. Dalam penelitian ini sikap mempunyai pengaruh yang paling besar terhadap minat penggunaan sistem e-ticketing. Norma subjektif (Subjective Norm) dan kepercayaan (Trust) tidak berpengaruh terhadap minat. Hasil ini konsisten dengan hasil studi beberapa peneliti lain yaitu Dehbashi (2007) serta penelitian dari Zailani et al. (2008), George (2004) dan Lin (2005).

SOURCE: http://www.jimfeb.ub.ac.id/index.php/jimfeb/article/download/229/181

Oleh:

1. Abdul Rosyid (50412026)
2. Adeline Fiananda (50412148)
3. Desti Wahyuni (51412904)
4. Ima Rizki Amalia (53412624)

Senin, 15 Juni 2015

Tugas Akhir Pengantar Teknologi Game

Nama anggota kelompok  :
Agung Pratama (50412366)
Adeline Fiananda (50412148)
Jerry Hardian R (53412926)
M Nabil Fauzan (55412012)
Game yang kelompok saya buat yaitu game memasukkan bola ke dalam lubang dengan menggunakan aplikasi Blender 3d. Dimana setiap lubang terdapat pont yaitu 5, 8, dan 10.  Di dalam permainan terdapat sebuah rintangan yaitu balok sebagai penghalang dan lubang tanpa point, apabila user masuk ke dalam lubang tanpa point dapat menekan tombol Restart pada permainan untuk memulai permainan  kembali.

Untuk lebih lanjut dapat mendownload Manual Book dan Project Di bawah ini.

https://drive.google.com/file/d/0B3RDmDXjs0HSMjB3NW9IaFBxRlk/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/0B3RDmDXjs0HSOVVobGttVC1COXM/view?usp=sharing