Jumat, 17 April 2015

Analisis Jurnal

JURNAL 1
PEMBUATAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS “EXECUTIVE DECISION” DENGAN PENDEKATAN SISTEM DINAMIS UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PENGALAMAN PEMBELAJARAN
Disusun Oleh:
Armand Omar Moeis
Akhmad Hidayatno
M.Rizky Satrio

ABSTRAK
Permainan simulasi bisnis sudah lama digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini terbukti sudah dilakukan di sekolah- sekolah bisnis di dunia. Kegunaan dari permainan simulasi bisnis sendiri sudah banyak didokumentasikan di jurnal- jurnal maupun bentuk publikasi lainnya. Pembuatan permainan ini didasarkan pada 2 permainan sejenis yang sudah ada yaitu Management and Economic Simulaton Exercise (MESE) dan Executive Game. Permainan yang dibuat diberi nama Executive Decisions (ED). ED mempunyai 5 input keputusan yaitu harga produk, budget pemasaran, budget riset&pengembangan (RnD), budget investasi, dan jumlah produksi. Para pemain akan memperleh umpan balik dari keputusan mereka berupa laporan keuangan dari firma mereka. Model ED ini dibuat dengan bantuan software Powersim 2.5d (berbasiskan konsep System Dynamics) dan Microsoft Excel. Proses pembelajaran yang ingin diberikan permainan ini kepada para pesertanya diantaranya adalah peserta bisa mengenali dan menggambarkan keterkaitan variabel yang memengaruhi industri yang disimulasikan.
LATAR BELAKANG
Permainan simulasi bisnis merupakan sesuatu yang sudah jamak digunakan di dunia pendidikan. Riset menunjukkan bahwa penggunaan permainan simulasi bisnis telah berlangsung semenjak tahun 1960-an [1]. Permainan simulasi bisnis juga merupakan alat bantu dari jenis pembelajaran yang disebut pembelajaran eksperiensial. Jenis pembelajaran seperti ini mengajak pesertanya untuk mengalami sendiri secara langsung apa yang mereka pelajari tersebut. Dalam hal ini, pengalaman yang pembelajar alami merupakan efek dari keputusan yang telah mereka lakukan, dan juga keputusan dari lawan mereka. Dalam penelitian ini, yang ingin dibuat adalah sebuah permainan simulasi bisnis baru. Permainan simulasi bisnis yang ingin dibuat adalah yang bertipe total enterprise, dimana yang disimulasikan adalah semua bagian yang ada dalam suatu firma, baik itu finance, pemasaran, dan sebagainya.
METODOLOGI

Permainan simulasi bisnis yang baru ini diberi nama Executive Decisions(ED). ED sebenarnya dibuat berdasarkan dua buah permainan sejenis yang sudah ada yaitu Management Economic Simulation Exercise (MESE) [3] dan Executive Game (EG) [4]. Tahapan yang dilalui dalam pembuatan ED sendiri adalah: 1. Menganalisis permainan MESE dan EG 2. Membuat konsep permainan ED 3. Membuat formulasi permainan ED 4. Membuat model permainan ED 5. Memverifikasi dan memvalidasi model permainan ED 6. Membuat manual permainan ED.
TEKNIK
Software Powersim 2.5d, yang berbasis pada konsep System Dynamics, digunakan untuk membuat sebuah model yang nyata. Model ini akan sangat membantu pengguna permainan ini untuk memahami keterkaitan antar variabel dalam sistem yang disimulasikan. Hal tersebut akan membesar tingkat keberhasilan tujuan permainan simulasi bisnis ini.


JURNAL 2

APLIKASI GAME SIMULASI BISNIS “EXECUTIVE DECISION” DALAM SUPPLY CHAIN
Disusun Oleh:
Ricky Pringga Duta
Kholid Fathoni
Ira Prasetyaningrum

ABSTRAK
Supply Chain merupakan proses bisnis yang terjadi di perusahaan. Proses bisnis yang terjadi adalah dari pendapatan bahan baku untuk memproduksi sebuah produk hingga produk jadi sampai ke tangan konsumen. Tidak banyak orang yang tahu bagaimana proses bisnis dalam supply chain, oleh sebab itu dibutuhkan sebuah simulasi untuk dapat memperkenalkan sebuah proses bisnis dalam supply chain sebuah perusahaan sebagai salah satu pembelajaran dunia bisnis. Permainan simulasi bisnis merupakan salah satu alat bantu pembelajaran yang dapat memberikan gambaran tentang proses yang terjadi dalam sebuah bisnis. Dengan menggunakan metode Executive Decision pemain akan diberikan 5 input keputusan yaitu jumlah bahan baku, jumlah produksi, harga produk, biaya marketing, jumlah produk yang dijual. Pemain akan belajar bagaimana membuat sebuah produk hingga menjual produk tersebut kepada konsumen dengan mempertimbangkan beberapa parameter seperti jumlah bahan baku yang dibeli hingga memilih media promosi sebagai sarana untuk menarik konsumen.
LATAR BELAKANG
Bisnis adalah kegiatan menjual barang atau jasa kepada konsumen yang mendatangkan keuntungan. Supply Chain merupakan proses bisnis yang terjadi di perusahaan. Proses bisnis yang terjadi adalah dimulai dari mendapatkan bahan baku untuk memproduksi sebuah produk hingga produk jadi sampai ke tangan konsumen.Seringkali permasalahan yang timbul dalam proses supply chain adalah pemilihan supplier bahan baku yang dimana pada beberapa supplier memiliki harga yang bervariatif, disinilah dibutuhkan kejelian produsen untuk memilih supplier dengan mempertimbangkan beberapa aspek dimulai dari harga,lokasi supplier yang pasti berpengaruh pada biaya distribusi.Selain itu penentuan jumlah produksi dan teknik dalam melakukan promosi juga harus diperhitungkan agar mendapatkan hasil dengan jumlah yang tepat dan biaya yang minimal.Tidak banyak orang yang tahu bagaimana proses bisnis dalam supply chain,oleh sebab itu dibutuhkan sebuah simulasi untuk dapat memperkenalkan sebuah proses bisnis dalam supply chain sebuah perusahaan sebagai salah satu pembelajaran dunia bisnis.
METODOLOGI
Perancangan Game Game dibuat untuk mengimplementasikan simulasi proses bisnis dalam supply chain. Supplier bahan mentah Manufaktur Distribusi Retail Outlet End User / Customer . · Supplier Bahan Mentah Dalam membuat produk jadi dibutuhkan bahan baku yang di supply oleh supplier bahan baku. · Manufaktur Setelah mendapatkan bahan baku dari Supplier, proses pembuatan produk jadi dilakukan di pabrik manufaktur. · Distribusi Proses penyampaian produk jadi dari pabrik manufaktur kepada konsumen. · Retail Outlet Tempat terdekat untuk proses penjualan produk kepada konsumen. · Customer Konsumen yang membutuhkan produk tersebut.
Implementasi Supply Chain Management Pada Game Kasus yang diberikan dalam game ini adalah user mendapatkan sejumlah uang untuk menjalankan sebuah perusahaan konveksi mulai dari proses mendapatkan bahan baku hingga distribusi produk jadi kepada konsumen.
Alur Cerita Game Game dimulai dengan pemberian sejuamlah uang kepada user oleh bank, dan user diminta untuk menjalankan sebuah perusahaan konveksi mulai dari proses mendapatkan bahan baku hingga distribusi produk jadi kepada konsumen.Selain itu user dituntut untuk jeli dalam melihat pasar / keadaan konsumen untuk dapat memanfaatkan peluang bisnis yang ada
TEKNIK
Action Script untuk memanggil dan menampilkan nilai dari php dengan menggunakan urlvariable dan ditampilkan kedalam variabel bar_uang_txt. Action Script untuk input nilai ke php dengan mengirim nilai yang terlebih dahulu ditampung pada variabel stokretailsatu.text .Setelah nilai di assign ke variabel penampung yang ada pada php kemudian dari php memasukkannya kedalam mysql.

TABEL PERBANDINGAN

NAMA JURNAL

SPESIFIKASI
TEKNIK
PEMBUATAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS “EXECUTIVE DECISION” DENGAN PENDEKATAN SISTEM DINAMIS UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PENGALAMAN PEMBELAJARAN
Permainan ED ini sendiri mengharuskan peserta permainan memasukkan 5 input tiap periodenya yaitu harga produk, budget marketing, budget riset dan Pengembangan (RnD), budget investasi, dan jumlah produksi.
PC/Laptop
PhotoGlass
Software Powersim
Software Powersim 2.5d, yang berbasis pada konsep System Dynamics, digunakan untuk membuat sebuah model yang nyata. Model ini akan sangat membantu pengguna permainan ini untuk memahami keterkaitan antar variabel dalam sistem yang disimulasikan. Hal tersebut akan membesar tingkat keberhasilan tujuan permainan simulasi bisnis ini.
APLIKASI GAME SIMULASI BISNIS “EXECUTIVE DECISION” DALAM SUPPLY CHAIN

User mendapatkan sejumlah uang untuk menjalankan sebuah perusahaan konveksi mulai dari proses mendapatkan bahan baku hingga distribusi produk jadi kepada konsumen
Perangkat Lunak:
Operating System berupa Windows 7 · Adobe Dream Weaver CS 3 · Adobe Flash CS 3 · Papervision 3D · XAMPP · Adobe Photoshop CS 3 3DS MAX
Perangkat Keras:
Komputer dengan spesifikasi processor Intel Pentium(R) Core2Duo CPU T7300 @ 2 GHz dengan RAM sebesar 3 GB dan VGA ATI RADEON HD 2400 XT 1,5 GB.
Action Script untuk memanggil dan menampilkan nilai dari php dengan menggunakan urlvariable dan ditampilkan kedalam variabel bar_uang_txt. Action Script untuk input nilai ke php dengan mengirim nilai yang terlebih dahulu ditampung pada variabel stokretailsatu.text .Setelah nilai di assign ke variabel penampung yang ada pada php kemudian dari php memasukkannya kedalam mysql.


Sabtu, 21 Maret 2015

Bisnis dalam Game Komputer

Di zaman modern ini, tidak dipungkiri lagi bahwa game sangat berperan untuk sebagian besar pengguna teknologi, terutama pengguna komputer. Game merupakan sarana hiburan di tengah padatnya aktvitas yang dilalui. Namun, game ternyata juga dapat dijadikan sebuah bisnis yang menjanjikan. Dengan hobi para gamer ini, tentu terdapat peluang untuk mendapatkan profit. 


Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya. Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama untuk bermain. 


Contoh untuk bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu : A. Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B. Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll. 
Mungkin kita juga tidak asing mendengar permainan Let's Get Rich. LGR merupakan permainan monopoly yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa. Ini merupakan game yang kita jumpai di gadget, baik android maupun iOs. Dalam game ini kita sangat membutuhkan diamond yang berfungsi untuk membeli item bagus yang dapat meningkatkan peluang kita untuk menjadi pemenang. Diamond ini pun dapat dijadikan bisnis karena mengharuskan kita mengeluarkan uang untuk mendapatkannya. 

Referensi:
Makalah peluang bisnis "Game Online" Roichan Ash-Shiddiqy
https://andretobb.wordpress.com/2011/01/30/artikel-bebas-mengenai-bisnis-dalam-bidang-ti/


Kamis, 13 November 2014

Analisa Jurnal Pemodelan Grafik

JURNAL 1

Pada penulisan kali ini saya akan menganalisa salah satu jurnal yang saya telah baca mengenai pemodelan grafik, dengan judul Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language atau (MEL) Script. Penulisnya yaitu Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal.
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. 
Dalam pemodelan wajah 3D ini, telah dilakukan upaya pembuatan desain wajah dengan menggunakan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) yang merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik dan Polygon Mesh. Pembuatan model wajah 3D berbasis pada foto diri adalah sebuah upaya untuk membuat artificial object wajah lewat bantuan foto diri. Proses pemodelan dilakukan dengan bantuan sejumlah panel yang dibangun lewat MEL Script. Hasil akhir modelling paling tidak telah menghasilkan model wajah 3D yang memiliki tingkat kemiripan dengan source image foto diri.Penggunaan metode polygonal meshuntuk kasus pemodelan wajah ini lebih diutamakan dari pada metode NURBS. Selanjutnya tahapan yang dilakukan dalam menghasilkan model wajah 3D dapat dijadikan sebagai acuan untuk membangun aplikasi sejenis untuk kepentingan pemodelan wajah. 
-Kelebihan:
1. Jurnal ini menjelaskan mengenai pemodelan wajah dengan mendetail
2. NURBS dapat dengan mudah diedit, dan model hasilnya efesien dalam hal penggunaan memori.
3.  NURBS secara teoritis menyediakan resolusi tanpa batas.
4. Teknologi ini berjalan secara interaktif karena terintegrasi antar objek di dunia nyata dan dunia maya.
5. Model polygon relatif simpel untuk didefinisikan, dimanipulasi dan ditampilkan serta merupakan proses model yang biasa dipakai oleh perusahaan hardware dan software grafis komersil.

-Kekurangan:
1. Faktor pencahayaan yang kurang diperhatikan, karena dalam proses pembacaan marker menjadi bermasalah jika kekurangan atau kelebihan cahaya.
2. Library plugin yang digunakan sebagai mediasi antara ARToolKit dengan Unity 3D merupakan versi beta, sehingga masih terdapat beberapa kekurangan jika digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang lebih kompleks.

Berikut merupakan contoh :

sumber: http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12

JURNAL 2

Jurnal kedua yang akan saya analisa ialah Rancang Bangun Aplikasi 3D pada Pengenalan Tata Surya Berbasis Augemented Reality. Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Head-Mounted Display (HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang seperti pendidikan. Banyak literatur-literatur yang menunjukkan kemungkinan penggunaan AR di bidang pendidikan. AR dapat diterapkan dalam pengajaran tentang geometri, hubungan spasial antar planet dan struktur molekul. Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi Tata Surya menggunakan media 3D max dan OpenSpace3D Editor yang telah diberi marker sebagai alat peraga yang diidentifikasi menggunakan kamera webcam untuk memunculkan sebuah objek 3D melalui layar monitor rmenggunakan OpenSpace3D Editor.
Dari hasil pengujian dan analisa , maka dapat diambil kesimpulan, sebagai berikut :
1. Pada aplikasi magic book ini, semua model 3D animasi yang digunakan dapat ditampilkan dengan baik, namun pengguna harus menempatkan marker secara benar dan tepat dengan jarak rata-rata 30 cm di depan kamera serta terdapat cahaya yang cukup terang.
2. Aplikasi yang dibuat dengan metode pendeteksian pola (marker detection) dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi yang nyata dan menarik AR, dan dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai contoh dalam media pembelajaran.

-Kekurangan:
1. User harus menempatkan marker secara benar dan tepat dengan jarak rata-rata 30 cm di depan kamera serta terdapat cahaya yang cukup terang
2. Objek yang terkadang hilang dan muncul atau berganti dengan objek lain, dikarenakan posisi dan sudut pandang terhadap marker yang kurang sesuai dan pengaruh oleh cahaya.
3. Cahaya yang berpengaruh sangat besar, yaitu apabila terlalu gelap marker tidak akan terbaca, begitu juga bila terlalu terang

-Kelebihan:
1.Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi, Augmented Reality (AR) pun dapat di implementasikan di berbagai bidang
2. Mampu menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis


sumber: Jurnal RANCANG BANGUN APLIKASI 3D PADA PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY

JURNAL 3

Jurnal ketiga yang saya analisa adalah mengenai Cube Mapping untuk Pemetaan Tekstur pada Objek 3D. Cube Mapping merupakan teknik pemetaan tekstur yang banyak digunakan yang diimplementasikan pada GPU. Pemetaan kubus ini lebih disukai dibanding pemetaan yang lain, yaitu sphere mapping dan paraboloid mapping, Sejumlah penelitian telah dilakukan untuk pengembangan cube mapping, antara lain continous cube mapping yang berfungsi untuk penyempurnaan tekstur dengan meminimalkan waktu perhitungan, polycube mapping yang untuk menyelesaikan masalah diperbatasan distorsi.

-Kelebihan:
1. pemanfaatan teknik environtment mapping dalam komputer grafik mampu membuat efek realistis pada objek 3D
2. cube mapping lebih disukai daripada pemodelan mapping lainnya karena relatif sederhana
3. pemetaan kubus mengahasilkan hasil yang mirip dengan yang diperoleh dari ray tracing
4. lebih efisien dalam komputasi

-Kekurangan:
1. Apabila beberapa objek yang tercermin didalamnya bergerak atau berubah dalam beberapa cara maka perubahan refleksi dan cube mapping harus kembali di-render.

Berikut merupakan tampilannya:


sumber: Jurnal Studi tentang Cube Mapping untuk Pemetaan Tekstur pada Objek 3D


Selasa, 10 Juni 2014

Part 3 – Output dari Hobi ( Pengantar Web Science )

Ini merupakan output dari editing foto yang telah dilakukan menggunakan Adobe PhotoShop


TERIMAKASIH :)

By: Adeline Fiananda & Nabil FM


part 2 – Implementasi Hobi ( Pengantar Web Science )

Seperti apa yang sudah saya dan teman saya jelaskan mengenai hobi. kami akan melanjutkan bagaimana menerapkan hobi tersebut memakai aplikasi Adobe Photoshop Creative Cloud. Tema yang diambil adalah 3D Film Strip

1.  Menyiapkan foto – foto yang akan dipakai, kali ini berjumlah 6 buah (1 untuk background,
dan sisanya ditempatkan di dalam 3D Film Strip)







2.   Jangan lupa beli cemilan dan softdrink ;)
3.   Jalankan Aplikasi Adobe Photoshop CC


4.   klik File->Open. masukkan 6 foto tersebut


5.   pilih salah satu tab foto (selain background). klik Select->All (ctrl + A) kemudian (ctrl +C)
6.   setelah itu buat file baru untuk template 3D film strip nya
    – klik file->new. pengaturan Width: tambahkan 100 pixel dan Height: tambahkan 200 pixel
      dari format gambar yang akan dipakai. klik OK

  - duplicate layer dengan menekan ctrl+j. pada layer duplikasi, rubah background menjadi
       putih dengan tekan ctrl+i
     - paste salah satu gambar (selain background) ini hanya digunakan untuk membantu
       mengatur layout. klik pada layer duplikasi, kemudian tekan ctrl+t serasikan layoutnya
       dengan gambar yang dipilih tadi. tekan enter
     - delete gambar pembantu tadi.
     - tekan tombol ctrl+e

     - klik Select+A lalu Ctrl+C
     - paste di tempat background
7.   tekan ctrl+t pada toolbar, rubah skala width dan
      height menjadi 25 persen dan klik ikon ceklis


8.   klik layer baru hasil paste tadi -> klik kanan -> select pixel -> ctrl+c
9.   paste hingga 4 kali dan atur sedemikan rupa hingga terbentuk 5 deret

10. pilih layer hasil paste yang terakhir dan klik ctrl+e sebanyak 4.
11. buka tab gambar, klik select->all kemudian ctrl+c lalu paste ke gambar background.
- lakukan hal yang sama sampai gambar terakhir + step ke 7 di setiap gambar
     - lakukan step ke 10
- atur perspective template 3d film strip dengan menggunakan edit->transform->warp->pilih opsi flag dan juga 
edit->transform->perspective terakhir mengunakan free transform sedemikian rupa hingga sempurna



12. klik ikon brush -> pilih tipe brush kotak dengan ukuran 50 (jika belum ada, masukkan
      square brush pada ikon gerigi. setelah itu atur spacing menjadi 290%







13. gambar dengan brush di titik awal, di titik ke dua dengan menekan shift


14. atur perspective 3D film stripnya sedemikian rupa hingga sempurna






15.buat layer transparent baru-> klik circle brush dan pilih ukuran 300px -> menggambar garis horizontal
- atur perspective bayangan dengan meng-klik edit->transform->perspective dan juga free transform hingga sempurna








16.  tambahkan tulisan bali dengan tipe font monotype corsiva dengan penyesuaian ukuran
 http://www.youtube.com/watch?v=lt-s1rtKVmU








part 1 – Deskripsi Hobi ( Pengantar Web Science )


Foto bukan lagi hal yang langka untuk zaman sekarang ini. Kegiatan mengabadikan setiap momen yang kita lewati merupakan hal yang dapat dikatakan wajib agar memori tersebut dapat selalu kita kenang. Hal dalam mengambil gambar atau memotret sudah didukung oleh teknologi canggih, baik dari kameranya sendiri ataupun adanya aplikasi yang membantu dalam pengeditan foto. Editing dalam foto sangat bermanfaat, seperti dalam mengatur pencahayaan, efek efek, saturisasi, dan lain-lain. Dalam postingan kali ini, saya dan teman saya akan membahas mengenai hobby kami yang berhubungan dengan editing foto menggunakan aplikasi Adobe PhotoShop, agar foto yang kami tangkap dapat terlihat lebih indah dan lebih nyata.


Selasa, 25 Maret 2014

RANGKUMAN WEB SCIENCE

Web adalah ruang dimana sumber daya yang diidentifikasikan oleh resource identifiers secara seragam. Terdapat protokol untuk mendukung interaksi antara agents, dan format untuk mewakili sumber daya informasi. itu semua adalah resep dassar dari web. identifikasi sumber daya penting untuk dapat berbagi informasi tentang mereka, alasan tentang mereka, memodifikasi atau merubah mereka. selanjutnnya, tidak semua sumber daya ada di web, bahwa mereka mungkin dapat diidentifikasi dari web tetapi tidak semuanya dapat diambil dari web. sumber daya yang mana adalah informasi dasar, dan yang lalu dapat diberikan dengan abstraksi luar dan ditandai lengkap di dalam pesan yang disebut sumber daya informasi.
untuk alasan ini dan merujuk pada fungsi yang terjadi pada skala global, sistem identifikasi diperlukan untuk menyediakan standart tunggal global; URL menyediakan sistem itu. itu akan memungkinkan alternatif sistem untuk pengembangan URL, tetapi nilai tambah dari identifikasi global sistem tunggal mengijinkan untuk mengubungkan bookmark dan fungsi berbagai aplikasi heterogen adalah tinggi sumber daya mempunyai URL yang bekerja sama dengan mereka, dan setiap URL idealnya mengidentifikasi sumber daya tunggal secara indepentent context. prinsip hubungan antara URL dan sumber daya adalah diperlukan tetapi tidak secara langsung diberlakukan. URL juga menghubungkan web dengan dunia sosial yang tidak terhubung, dimana mereka mewajibkan lembaga. yang paling umum dipahami adalah HTTP.
URL HTTP dimiliki dan diberikan oleh perorangan atau organisasi, dan karenannya dapat dialokasikan secara bertanggung jawab atau tidak bertanggung jawab. sebagai contoh, URL HTTP harus mengacu kepada sumberdaya tunggal, dan dialokasikan kepada pemilik tunggal.
komunikasi melalui web melibatkan pertukaran pesan yang dapat berisi data atau metadata tentang sumber daya. salah satu tujuan umum dari komunikasi adalah untuk mengakses sumberdaya melalui URL, atau untuk deference URL. dereference biasannya melibatkan pencarian index yang sesuai untuk melihat identifier. sebagai contoh, alamat pos mempunnyai struktur yang hierarki yang mengijinkan pembuatan partikel untuk dialokasikan. semakin banyak informasi yang tersedia di dalam nama atau identifier dari sumberdaya, semakin mudah untuk di dereference, walaupun tentu saja dalam hal sumber daya yang membatasi nama tidak membutuhkan informasi di semua bantuan di dalam mendeferencing itu. selanjutnnya, sistem identifikasi sering dibutuhkan untuk dipertahankan oleh otoritas untuk deferencing untuk menjadi mungkin. mengakses sumber daya informasi apapun memerlukan variasi dari context ke conteks, tetapi mungkin pengalaman yang paling umum adalah menerima representasi dari sumberdaya browser.
pengembangan web sebagai ruang, agak lebih besar dan papan pengumuman kompleks, mengikuti kemampuan agen menggunakan interaksi untuk mengubah sumberdaya negara, dan mendatangkan obligasi dan tanggung jawab. mengambil representasi adalah contoh dari interaksi yang aman dimana tidak ada perubahan terjadi, sementara daftar posting adalah interaksi yang tidak aman dimana sumberdaya negara dapat diubah.
tidak semua URL dimaksudkan untuk memberikan akses kepada sumberdaya yang mereka identifikasikan. tetapi sumberdaya itu tidak dapat dipulihkan dari URL dengan cara yang sama sebagai halaman web. sebaliknnya URL digunakan untuk email langsing kepada kotak surat tertentu, atau alternatifnnya adalah untuk mencari email dari situ.
web mendukung berbagai format file, dan yang terkenal adalah HTML. beberapa format dibutuhkan, dan format haruslah flexible, karena sifat heterogen berinteraksi melalui web. sebuah tujuan penting dari web science adalah untuk mengidentifikasi aspek - aspek penting dari identifikasi, interaksi dan representasi yang membuat web bekerja, dan untuk mengijinkan implementasi system yang dapat mendukung atau mempromosikan perilaku yang diinginkan.
secara khusus, 3 fungsi dari identifikasi, interaksi, dan representasi harus dipisahkan. mengubah atau menambahkan skema untuk diidentifikasiakan, misalnya, harus tidak berpengaruh pada skema untuk interaksi atau representasi, memungkinkan kemandirian, evolusi modular dari arsitektur web sebagai teknologi baru dan aplikasi baru. demikian pula teknologi harus diperluas, yaitu mereka harus berkembang secara terpisah tanpa mengancam interoperabilitas mereka dengan teknologi lainnya.
akhirnnya, prinsip penting dari web arsitektur adalah bahwa erorr yang harus ditangani secara sederhana dan fleksibel. kesalahan sangat penting di dalam ruang informasi yang ukurannya dapan diukur dalam ribuan terabyte, dan jumlah pengguna dalam ratusan juta, heterohenitas dari tujuan dan variasi kualitas dari kepengarangan yang berarti bahwa mereka akan ada banyak sekali kesalahan design.
sebagai web yang tumbuh dan berkembang untuk memenuhi situasi dan tujuan, arsitektur haruslah berkembang. tetapi evolusi perlu dilakukan secara bertahap dan hati - hati. dan prinsip menjaga perkembangan ortogonal berarti terpisah bahwa evolusi di suatu daerah tidak boleh mempengaruhi evolusi di tempat lain.
web science : metodologi
berbagai aspek dari web relatif baik dipahami, dan sebagai artefak direkayasa blok bangunan yanng dibuat, bukan fenomena alam. namun demikian, sebagai web telah berkembang dalam kompleksitas dan jumlah dan jenis interaksi yang terjadi telah membengkak, tetap pada kasus yang kita tahu lebih banyak tentang fenomena alam yang kompleks.
aplikasi jelas dalam hal metodologis, peta dan grafik struktur web adalah untuk contoh langsung, dengan menentukan properti dari model dan sample yang web harus dimiliki. sebuah survei melaporkan secara lebih rinci ternyata menemukan bahwa 27 % dari halaman domain .de diubah setiap minggunya. dibandingkan dengan 3% untuk web secara keseluruhan. penjelasannya ternyata tidak menjadi kerajinan khas Jerman, melainkan lebih dari satu jita URL, sebagian tetapi tidak semua pada server Jerman, yang memutuskan untuk satu alamat IP. web memiliki banyak sifat yang tidak biasa yang membuat sampling rumit. selanjutnnya, meskipun banyak tujian web dapat dianggap sebagai ruang informasi statis, tentunnya dinamis dan berkembang. analytic permodelan yang dikombinasikan dengan data empiris yang dikumpulkan dengan hati - hati dapat digunakan untuk menentukan probabilitas halaman web yang sedang diedit atau tidak dihapus. jadi, salah satu aspek dari web science adalah penyelidikan dari web untuk mencari titik ancaman, peluang dan invariants untuk pengembangannya. oleh karna itu, web science adalah kombinasi dari sintesis, analisis dan pemerintahan.