Kamis, 13 November 2014

Analisa Jurnal Pemodelan Grafik

JURNAL 1

Pada penulisan kali ini saya akan menganalisa salah satu jurnal yang saya telah baca mengenai pemodelan grafik, dengan judul Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language atau (MEL) Script. Penulisnya yaitu Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal.
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. 
Dalam pemodelan wajah 3D ini, telah dilakukan upaya pembuatan desain wajah dengan menggunakan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) yang merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik dan Polygon Mesh. Pembuatan model wajah 3D berbasis pada foto diri adalah sebuah upaya untuk membuat artificial object wajah lewat bantuan foto diri. Proses pemodelan dilakukan dengan bantuan sejumlah panel yang dibangun lewat MEL Script. Hasil akhir modelling paling tidak telah menghasilkan model wajah 3D yang memiliki tingkat kemiripan dengan source image foto diri.Penggunaan metode polygonal meshuntuk kasus pemodelan wajah ini lebih diutamakan dari pada metode NURBS. Selanjutnya tahapan yang dilakukan dalam menghasilkan model wajah 3D dapat dijadikan sebagai acuan untuk membangun aplikasi sejenis untuk kepentingan pemodelan wajah. 
-Kelebihan:
1. Jurnal ini menjelaskan mengenai pemodelan wajah dengan mendetail
2. NURBS dapat dengan mudah diedit, dan model hasilnya efesien dalam hal penggunaan memori.
3.  NURBS secara teoritis menyediakan resolusi tanpa batas.
4. Teknologi ini berjalan secara interaktif karena terintegrasi antar objek di dunia nyata dan dunia maya.
5. Model polygon relatif simpel untuk didefinisikan, dimanipulasi dan ditampilkan serta merupakan proses model yang biasa dipakai oleh perusahaan hardware dan software grafis komersil.

-Kekurangan:
1. Faktor pencahayaan yang kurang diperhatikan, karena dalam proses pembacaan marker menjadi bermasalah jika kekurangan atau kelebihan cahaya.
2. Library plugin yang digunakan sebagai mediasi antara ARToolKit dengan Unity 3D merupakan versi beta, sehingga masih terdapat beberapa kekurangan jika digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang lebih kompleks.

Berikut merupakan contoh :

sumber: http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12

JURNAL 2

Jurnal kedua yang akan saya analisa ialah Rancang Bangun Aplikasi 3D pada Pengenalan Tata Surya Berbasis Augemented Reality. Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Head-Mounted Display (HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang seperti pendidikan. Banyak literatur-literatur yang menunjukkan kemungkinan penggunaan AR di bidang pendidikan. AR dapat diterapkan dalam pengajaran tentang geometri, hubungan spasial antar planet dan struktur molekul. Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi Tata Surya menggunakan media 3D max dan OpenSpace3D Editor yang telah diberi marker sebagai alat peraga yang diidentifikasi menggunakan kamera webcam untuk memunculkan sebuah objek 3D melalui layar monitor rmenggunakan OpenSpace3D Editor.
Dari hasil pengujian dan analisa , maka dapat diambil kesimpulan, sebagai berikut :
1. Pada aplikasi magic book ini, semua model 3D animasi yang digunakan dapat ditampilkan dengan baik, namun pengguna harus menempatkan marker secara benar dan tepat dengan jarak rata-rata 30 cm di depan kamera serta terdapat cahaya yang cukup terang.
2. Aplikasi yang dibuat dengan metode pendeteksian pola (marker detection) dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi yang nyata dan menarik AR, dan dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai contoh dalam media pembelajaran.

-Kekurangan:
1. User harus menempatkan marker secara benar dan tepat dengan jarak rata-rata 30 cm di depan kamera serta terdapat cahaya yang cukup terang
2. Objek yang terkadang hilang dan muncul atau berganti dengan objek lain, dikarenakan posisi dan sudut pandang terhadap marker yang kurang sesuai dan pengaruh oleh cahaya.
3. Cahaya yang berpengaruh sangat besar, yaitu apabila terlalu gelap marker tidak akan terbaca, begitu juga bila terlalu terang

-Kelebihan:
1.Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi, Augmented Reality (AR) pun dapat di implementasikan di berbagai bidang
2. Mampu menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis


sumber: Jurnal RANCANG BANGUN APLIKASI 3D PADA PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY

JURNAL 3

Jurnal ketiga yang saya analisa adalah mengenai Cube Mapping untuk Pemetaan Tekstur pada Objek 3D. Cube Mapping merupakan teknik pemetaan tekstur yang banyak digunakan yang diimplementasikan pada GPU. Pemetaan kubus ini lebih disukai dibanding pemetaan yang lain, yaitu sphere mapping dan paraboloid mapping, Sejumlah penelitian telah dilakukan untuk pengembangan cube mapping, antara lain continous cube mapping yang berfungsi untuk penyempurnaan tekstur dengan meminimalkan waktu perhitungan, polycube mapping yang untuk menyelesaikan masalah diperbatasan distorsi.

-Kelebihan:
1. pemanfaatan teknik environtment mapping dalam komputer grafik mampu membuat efek realistis pada objek 3D
2. cube mapping lebih disukai daripada pemodelan mapping lainnya karena relatif sederhana
3. pemetaan kubus mengahasilkan hasil yang mirip dengan yang diperoleh dari ray tracing
4. lebih efisien dalam komputasi

-Kekurangan:
1. Apabila beberapa objek yang tercermin didalamnya bergerak atau berubah dalam beberapa cara maka perubahan refleksi dan cube mapping harus kembali di-render.

Berikut merupakan tampilannya:


sumber: Jurnal Studi tentang Cube Mapping untuk Pemetaan Tekstur pada Objek 3D